坐地日行八萬里,巡天遙看一千河”,如今伴隨著VR技術(shù)的發(fā)展,人們只需戴上VR頭盔便可行遍天下。VR技術(shù)與電競、健身相結(jié)合,或許會為體育行業(yè)帶來新鮮的血液。而在前不久的體博會上,VR+電競+健身”的動感單車一經(jīng)亮相,便吸引了不少人的注意。
巨大的飛空艇、夢幻的未來之城、浮空島......VR頭盔下目力所及之處,一幅幅精致的游戲場景仿佛觸手可及,令人為之驚嘆。這款動感單車不僅完美模擬了騎行真實體感,VR沉浸式畫面也為用戶帶來驚艷的視覺體驗。
實際上,“VR+健身+電競”的概念并不是最近才新起的。大唐網(wǎng)絡(luò)旗下的天天電競于去年推出了一款“VR+電競+健身”單車,包括于近日宣布融資數(shù)千萬元的虛擬現(xiàn)實公司玖的旗下也有同種類的產(chǎn)品。類似的產(chǎn)品還有駕駛模擬艙、單兵坦克、飛行模擬、滑板等等。
根據(jù)艾瑞最新公布的數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計2018年中國VR市場將突破百億元大關(guān)。未來五年中,VR市場的年復(fù)合增長率將超過80%。預(yù)計到2021年,中國會成為全球最大的VR市場,行業(yè)整體規(guī)模將達(dá)到790.2億元。
為何“VR+”現(xiàn)在這么火爆?這大概要從大眾初識“VR+”談起。大概在兩年前開始,我們總能夠在商場、電影院門前、游樂場等人流量密集的地方,看到幾個圓圓的類似雞蛋形狀的椅子,這就是曾經(jīng)VR體驗店的必備設(shè)備之一——蛋椅。然而,經(jīng)過一段時間,消費(fèi)者的好奇心漸消,再加上當(dāng)時的初代蛋椅并沒有完美地解決“眩暈”問題,也沒有持續(xù)的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容產(chǎn)生,初代蛋椅就這樣失去了市場。
到了2016年,VR成為全國范圍內(nèi)的火爆話題,世界上微軟、Facebook、谷歌、三星、蘋果、索尼等科技巨頭紛紛在VR領(lǐng)域布局,國內(nèi)具影響力的阿里巴巴、騰訊、百度、小米、HTC等也都在虛擬現(xiàn)實行業(yè)進(jìn)行產(chǎn)品研發(fā)與項目投資。順網(wǎng)科技、網(wǎng)魚網(wǎng)咖也為旗下網(wǎng)吧配置了VR設(shè)備,寄望于VR電競市場。
也就在這一年開始,“VR+”開始出現(xiàn)在大眾視野里。
從某種意義上講,VR+電競+健身模式似乎可以完美解決電競、健身行業(yè)已有的一些痛點。對健身行業(yè)而言,這樣的結(jié)合解決了傳統(tǒng)健身的枯燥乏味,增強(qiáng)了健身娛樂趣味性。而對電競行業(yè),一直以來被家長憂慮的“游戲成癮”、“不務(wù)正業(yè)”等矛盾性問題,似乎也可以得到解決,畢竟這是一項腦力體力雙耗的運(yùn)動。
然而,市場看好下,VR+電競+健身模式依舊存在著不可回避的問題。
一是VR眩暈消除。VR眩暈是所有開發(fā)者面臨的第一難題,根源其實就是視野、動感、內(nèi)容在虛擬與現(xiàn)實中不匹配。國內(nèi)VR游戲開發(fā)商藍(lán)鰭魚的CEO米海峰在也曾表達(dá)了類似的看法,“競技應(yīng)該調(diào)動玩家的對抗性,但是現(xiàn)階段的VR電競基本只是站著不動,還沒有對抗感。我覺得這個還不算競技,現(xiàn)在只是有這么一個概念,真正的VR電競還沒有到來。等到有一天,人在里面要不停的躲避、開槍、蹲下、藏起來,這一切讓人滿頭大汗,很投入,才算真的競技。現(xiàn)在來看還不是。我覺得應(yīng)該還是硬件層面有制約,戴上頭盔高速運(yùn)動會眩暈,甚至?xí)さ埂K裕矣X得硬件還是制約VR電競發(fā)展的一個瓶頸。”
二是普及度不高。制作成本高,導(dǎo)致最終定價也普遍過高,超出了大多數(shù)游戲玩家以及健身愛好者的消費(fèi)能力范圍,因此,目前這類產(chǎn)品的主要銷售渠道依舊以B端為主:電競賽事、健身中心、個人用戶、景區(qū)定制、游藝娛樂、網(wǎng)絡(luò)綜藝。
當(dāng)然,VR+電競+健身模式?jīng)]能被大多數(shù)玩家接受的一大原由,是因為業(yè)內(nèi)很多投資都放在了自身VR游戲方面,并沒有一個項目和現(xiàn)有的游戲大作獨(dú)家合作。相比于傳統(tǒng)電競?cè)遮厴?biāo)準(zhǔn)化和職業(yè)化,VR電競行業(yè)剛剛起步,尚未形成完善的生態(tài)體系,玩家最多也是通過VR技術(shù)看看電競比賽。